Los otros en mi juego de los Sims

Si la vida es como el juego de los Sims, hay más Sims que yo. Esas personas están experimentando un mundo similar al que yo experimento: ven los colores, oyen los sonidos, la música, sienten el viento, el agua… ¿Quién es toda esa gente?

Destino colectivo

Montas en el metro y está lleno de otros Sims. Durante unos minutos, compartes un destino con ellos: mismo metro, mismo vagón o cercano, mismo espacio que respirar.

Ese destino de minutos puede de pronto convertirse en horas, si, por ejemplo, hay una avería grave que impide salir de allí. Formas una comunidad con los otros Sims, totalmente desconocidos. Quizá se establezcan ya algunos lazos al interactuar entre sí.

Incluso, ese destino puede convertirse en «el destino» de todos si hay un accidente fatal: un Sim queda unido al resto «para siempre».

Pero, un momento… No hace falta compartir un viaje para compartir un destino. ¿Quiénes son todas esas personas que te rodean ahora? ¿Quiénes son los Sims que te cruzas en la vida, con los que compartes un saludo, unos días, unos años o una vida? ¿Los conoce tu yo observador, el que está fuera del juego? ¿Cómo es tu relación con los otros?

Revisión de vida

Hace poco, Brigitte Champetier destacó en un directo algo que yo había identificado en testimonios de experiencias cercanas a la muerte (ECM): muchas personas relatan haber accedido a una revisión de su vida de golpe, como si todos los sucesos fuesen simultáneos. Pero no se trata de una revisión de sus éxitos, ni aun menos, de sus horas en la oficina: es la revisión de lo que han dado a otras personas, de cómo las han tratado, de si les han hecho daño, algo que puede haber sido inconsciente.

Por ejemplo, en la ECM del médico José Morales, relatada por el doctor Manuel Sans Segarra en su libro La supraconciencia existe. Vida después de la vida, José Morales se ve enfrentado a «un mosaico» de escenas de su vida, no como si fuesen fotos o vídeos, sino sintiendo las emociones de las personas con las que compartía cada recuerdo. Se dio cuenta de cómo había hecho daño a algunas personas y necesitó volver para repararlo.

¿Cómo te relacionas con los otros Sims?

Puedes pensar:

Si esto es solo un juego, me da igual lo que pase con el resto de los Sims. Realmente, puedo incluso abusar de ellos, extorsionarlos, explotarlos, maltratarlos, reírme de su estupidez, de sus limitaciones. Yo juego a ganar, caiga quien caiga.

La Vida, y te la puedes imaginar como si fuera Jessica Lange si quieres, nos muestra que eso solo vuelve a ti, es como un bumerang. Todo aquello que lances, te vuelve. Pero esa no es la razón por la que te conviene tratar bien a esos otros Sims, sean desconocidos, conocidos, amigos o íntimos. La razón es que tú eres uno de ellos. Una vez te haces consciente de que lo que le duele a la otra persona te puede doler a ti igual, de que en el otro te ves tú, de que lo que rechazas del otro lo tienes o lo deseas, pero no te lo permites, entonces puedes sentir en tu corazón la compasión, la empatía, la capacidad de ponerse en el lugar del otro.

Aceptar plenamente que somos iguales, que tú eres igual que los otros Sims, exige humildad. Te lo puede decir Shylock, el mercader de Venecia:

Al Pacino como Shylock en El mercader de Venecia. Creado por ChatGPT-5. Sin palabras…

Me ha arruinado. Por él he perdido medio millón: él se ha reído de mis ganancias, y de mis pérdidas: ha afrentado mi raza y linaje, ha dado calor a mis enemigos y ha desalentado a mis amigos. Y todo ¿por qué? Porque soy judío. ¿Y el judío no tiene ojos, no tiene manos ni órganos ni alma, ni sentidos ni pasiones? ¿No se alimenta de los mismos manjares, no recibe las mismas heridas, no padece las mismas enfermedades y se cura con iguales medicinas, no tiene calor en verano, y frío en invierno, lo mismo que el cristiano? Si le pinchan ¿no sangra? ¿No se ríe si le hacen cosquillas? ¿No se muere si le envenenan? Si le ofenden, ¿no trata de vengarse? Si en todo lo demás somos tan semejantes, ¿por qué no hemos de parecernos en esto? Si un judío ofende a un cristiano, ¿no se venga este, a pesar de su cristiana caridad? Y si un cristiano a un judío, ¿qué enseña al judío la humildad cristiana? A vengarse. Yo os imitaré en todo lo malo, y para poco he de ser si no supero a mis maestros.

Mira a los ojos a las otras personas. Es la manera de contactar con su realidad subyacente. Como decía en un post anterior, dentro del juego vemos lo de fuera cuando miramos a otra persona a los ojos.

Maneras de vivir

Hay dos maneras de vivir, esto es, de jugar al videojuego de simulación de la Vida: una es centrarse en el juego y otra es hacer más presente el yo que juega.

Centrarse en el juego: la interfaz

La forma de jugar más extendida es la implicación completa con el guion que se desarrolla dentro del juego. A esta visión corresponden creencias como «las cosas son así» y el materialismo científico. Es la postura de vida aristotélica.

En un juego de realidad virtual, la interfaz son unas gafas y unos mandos que se cogen con las manos. En el juego de la Vida, la interfaz se compone del cuerpo y el cerebro, es decir, tenemos los 5 sentidos y los razonamientos cerebrales.

Además, jugamos con tres avatares: Padre, Niño, Adulto (conceptos del Análisis Transaccional).

El avatar llamado «Padre» dice a los demás lo que deben hacer. Se siente muy bien consigo mismo, e incluso es percibido por todos los demás como una persona que se hace cargo. Pero, realmente, no actúa, solo señalan a otras personas lo que hay que hacer. Es un eco del pasado.

El avatar llamado «Niño» puede querer jugar, hacerse el inocente o la víctima, también puede querer quejarse, llorar, patalear… Al igual que el avatar «Padre», este otro tampoco hace nada, sino que se encoge de hombros o tiene actividades improductivas: procrastinar, entregarse a divertimentos, evadirse por varios medios (Netflix, alcohol, fiestas, hacer como que trabaja…). También es eco del pasado.

El avatar llamado «Adulto» se sitúa en el momento presente de esta Simulación. Es el único que colabora con el yo que juega, puesto que es el único dispuesto a la acción. Pone a disposición del jugador sus competencias y habilidades, dice: ¡sí, adelante!, ¡seguimos!, ¡manos a la obra!

Los avatares del juego de simulación de la Vida: el Niño, el Adulto y el Padre. La IA me ha sacado al Adulto como si fuera un santo.

El yo que juega

El que juega es la mente o el observador. Es quien se da cuenta de «cosas» más allá de la información contrastable de la que dispone. Por ejemplo, puede tener intuiciones, presentimientos, premoniciones, sueños con ancestros… Es la postura de vida platónica.

El yo que juega se vale de los avatares que crea su interfaz (Padre, Niño y, sobre todo, Adulto) para comunicar estas sensaciones, usando el cuerpo para sentir: el vuelco al corazón, el encogimiento del estómago, la apertura y facilidad para respirar, o el irse para atrás y contener la respiración.

Vivir desde este yo supone prestar atención a lo subyacente de manera predominante, dando menos importancia a lo aparente. Es decir, en vez de involucrarse por completo en el juego, el yo se centra en identificar lo que hay detrás de la información que percibe.

Para ello, paradójicamente, desconecta el pensamiento y se deja llevar por el cuerpo, centrándose en el momento presente y en la respiración y eligiendo ver lo que hay detrás. Sobre esta capacidad de ver más allá escribió muy bien y bonito Clarissa Pinkola Estés en Mujeres que corren con los lobos.

El mejor método para ver la realidad subyacente detrás de las cosas son las constelaciones familiares, de las que tienes una categoría en este blog y cuyo máximo exponente actual es Brigitte Champetier de Ribes.

Por qué el agradecimiento es la clave

La perspectiva del yo es la de la magia, la que modifica el juego de la Vida de maneras sorprendentes e inexplicables. Por ejemplo, una persona se cura de un cáncer terminal de forma «milagrosa», una persona que cae en paracaídas se salva de chocar con un compañero de manera fortuita, una persona con poliomielitis cambia su guion de vida y consigue tener éxito en varias áreas de su vida.

Pero también permite algo tan simple y tan difícil como salirse del guion de vida, de esos movimientos automatizados que van hilando un guion con un final ya decidido en la infancia de manera inconsciente. Conseguir actuar respondiendo a lo que se presenta, con ayuda pero dejando a un lado a los avatares «Padre» y «Niño», es un gran logro solo posible desde fuera del juego.

Esto se alcanza poniendo en práctica dos simples actividades: permitir y aceptar. En eso consiste el agradecimiento, en abrazar lo que se va presentando, con la seguridad de que es lo que debe ocurrir. Esto es contraintuitivo y revolucionario: justo al aceptar lo que se percibe como negativo, se transforma, pierde fuerza o pasa a ir a nuestro favor.

Tampoco es muy intuitivo el que las cosas subyacentes sean, a menudo, lo contrario de las aparentes. Por ejemplo, con frecuencia las personas que se muestran como críticas o quejicas y que amargan la existencia a otras, no tienen ninguna fuerza, sino que la extraen de los demás. Personas que se llenan la boca con unos «valores y principios», por detrás hacen justo aquello que condenan. O personas que se muestran como víctimas, se comportan como perpetradores. Esto se amplía en este artículo sobre el triángulo de Karpman.

En resumen: puedes elegir vivir la vida identificándote con tus avatares y siguiendo tu guion preestablecido o puedes tomar las riendas desde «el observador», tu yo subyacente que, asociado con tu avatar «Adulto», es capaz de darle la vuelta a lo que estás viviendo.

Por su cara bonita

Trabajo en el sector de la formación online desde 2010. Y sigo con la misma sensación que tenía al principio, me parece que el aprendizaje electrónico no funciona y da igual que le añadas IA, simulaciones y efectos apabullantes, porque se debe a otra cosa: nadie te mira.

Hace un par de días, mi profesora de zumba no se encontraba bien y se dio una clase de zumba virtual. Consiste en proyectar un vídeo con unos profesores que bailan excepcionalmente. Sin embargo, la mitad de las alumnas se marcharon nada más iniciarse el vídeo y muy pocas quedaron hasta el final. ¿Por qué? Nadie te mira.

Antes veías el Tour de Francia o la Vuelta a España y reconocías perfectamente a los ciclistas: si intentas recordar una imagen de Perico Delgado, vas a verle con una cinta en el pelo, le ves perfectamente la cara; ni siquiera lleva gafas de sol. Después, en la etapa de Induráin, poco a poco se sustituyó la gorra por el casco y empezaron a llevar gafas de sol, poco a poco se nos alejaron. Ahora es muy difícil distinguir a un ciclista de otro. No ves a nadie.

Necesitamos caras

Hay estudios que menciona Juan Luis Arsuaga (el de Atapuerca) en sus libros sobre paleontología en los que se analiza cómo el ser humano ve caras donde no las hay, ve rostros y ojos en las formas cambiantes de las hojas de las plantas, en las piedras, en una cueva… Busca caras y las encuentra.

Como sabemos esto, en los cursos online se ponen vídeos de «busto parlante»: una persona habla, idealmente mirando a cámara, mientras a uno de sus lados aparecen textos relacionados con lo que dice. ¿Es suficiente? No, no funciona: sabes que no te está mirando, que puedes ponerte a hacer cualquier otra cosa mientras pasa el obligatorio vídeo, no se va a ofender, no te va a llamar la atención y, lo que es peor, no va a reformular su mensaje adaptándose al hecho claro de que es aburrido y poco motivador.

Entonces, vienen las videoconferencias: reuniones, seminarios web, masterclass, sesiones… Como diría Kurtz: el horror. Hay una diferencia fundamental entre mirar la figura de un formador mientras se mueve por la clase, mientras te debates entre la somnolencia y el interés, y tener tu careto a la vista de todos los participantes, incluida la tuya, un careto cuyas reacciones pueden ser analizadas de forma pormenorizada. O, peor aún, estás a contraluz y pareces un fantasma cuyos rasgos no se distinguen, y eso crea una sensación siniestra en los demás, inconscientemente. En cambio, en aquellas videollamadas en las que los asistentes apagan su cámara son absolutamente deprimentes para el profesorado: no puede atisbar las reacciones del alumnado, que es lo único que justifica la sincronicidad, es decir, que el evento sea en vivo.

Foto de Anna Shvets: https://www.pexels.com/es-es/foto/manos-gente-mujer-ordenador-portatil-4226140/.

Necesitamos almas

La cara es el espejo del alma. Esta frasecilla me ha venido muy a cuento: lo que buscamos en estas «acciones formativas» y de otro tipo, es ver un rostro humano vivo y en persona, que reacciona a lo que está sucediendo, que está ahí y puede prestar una ayuda solo posible en un humano. Se busca el alma.

Por ejemplo, hace poco se ha oído la noticia de un robot operando la vesícula biliar sin ayuda humana. Es un avance impresionante y positivo… mientras las personas no desaparezcan del todo de la ecuación. ¿Qué pasa si la operación va mal y la persona entra en parada cardiorrespiratoria? ¿Qué pasa si cae en coma y, tal como cuentan las personas que han experimentado una ECM ve desde arriba que ahí no hay nadie que se ocupe humanamente del paciente?

Las capacidades cerebrales humanas pueden ser perfectamente imitadas e, incluso, superadas por la inteligencia artificial. Las cualidades de la mente, como la intuición, la sabiduría, la percepción de algo más allá que no se identifica con los sentidos, no parecen reproducibles, ni creo que sea deseable. El «piloto», el «conductor» de la nave ha de ser siempre el ser humano.

Y si lo pongo en la metáfora del juego de los Sims: dentro del juego vemos lo de fuera cuando miramos a otra persona a los ojos.

Lev Tolstói descubrió los Sims

Tolstói tuvo una gran crisis existencial a los cincuenta años. Al leer a este célebre escritor hablar de cómo vivió su crisis, siento que puedo entenderle, puedo seguir sus razonamientos: un hombre de éxito en su época, que lo tenía todo, y que de pronto se dijo:

La vida no tiene ningún sentido, es todo absurdo.

Él distingue a su grupo social (gente con éxito, dinero y mucho tiempo ocioso) del resto de humanos, que, en un principio, le parecían poco menos que animales. Y observa que la gente de su nivel encuentra cuatro formas de seguir viviendo: 1) ignorar el tema de la falta de sentido, 2) distraerse disfrutando de lo que se nos ofrece (epicureísmo), 3) matarse o 4) ser un cobarde.

Tan absurdo le pareció todo, que decidió la opción 3, quitarse la vida, pero no actuó «por debilidad» (se pasó a la opción 4) y porque realmente quería averiguar si había alguna respuesta al interrogante: ¿Qué es la vida? ¿Cuál es el sentido de mi vida?

El materialismo científico

En su época, la ciencia estaba inundada del concepto de materialismo, que se ha extendido hasta nuestros días. Así, se consideraba que la materia es la base fundamental de la realidad y que todos los fenómenos, incluyendo la mente y la conciencia, pueden ser explicados a través de procesos materiales y leyes naturales. Pero, ¿qué es la materia? Esta concepción científica no permite darse cuenta de que la vida es como el juego de los Sims. Y eso es lo que mantenía al orgulloso Tolstói paralizado, angustiado y con pensamientos suicidas.

No hacía más que escarbar en distintas fuentes del conocimiento y chocaba con dos realidades: que las ciencias exactas no se ocupaban de responder a su pregunta existencial y que las ciencias no exactas solo se dedicaban a hacerse esa pregunta, pero no a dar una respuesta que pareciera válida.

Lev, un señor muy inteligente y un escritor muy brillante, no conocía el concepto de juego de simulación y, de hecho, se asqueaba de juegos y prácticas lúdicas, por considerarlas una manera de distraerse del conocimiento de la dura realidad, del sinsentido del sufrimiento (lo que es la opción 2). Se puede jugar al juego sin ser consciente, ignorándolo, pero si se sabe que es una simulación, entonces, todo cambia, porque el valor que se da al «sinsentido del sufrimiento» es completamente distinto: el sufrimiento forma parte del juego.

Lev Tolstói se encuentra con Álex Gómez-Marín

Álex Gómez-Marín es Licenciado en física, Máster en biofísica, y Doctor en física teórica por la Universidad de Barcelona. Y le puede decir a Tolstói que tuvo razón y mucho instinto cuando se dio cuenta de que estaba planteando mal el problema: en efecto, no se podía responder a la pregunta de la disonancia entre lo finito y lo infinito en el marco de lo finito. Lo que hacía falta era «una solución para la contradicción entre lo finito y lo infinito», de forma parecida a como falta en la Física una relación entre la física cuántica y la física mecánica. Así, al observar a los miles de millones de personas que no pertenecían a su exclusivo grupo social, Tolstói vio que podían vivir porque respondían a las preguntas de lo finito con un concepto de lo infinito: fe.

La palabra fe, como la palabra dios, tiene una carga de significado que lastra las posibilidades de comprensión y se vuelve exclusiva a un conjunto de creencias y tradiciones determinadas. Fue un intenso trabajo para el atormentado escritor comprobar cómo la mentira y la vedad estaban entrelazadas en los principales sistemas de creencias, que estaban de acuerdo en «la unión de todos los hombres a través del amor», pero peleados en los rituales que supuestamente facilitan esta unión, hasta el punto de que justificaban la violencia contra las otras creencias (la conciencia moral de Hellinger).

Si Tolstói pudiera hablar con Álex Gómez-Marín, este le contaría que existe una manera de explicar científicamente la conciencia, esto es, de establecer ese puente entre lo finito y lo infinito, y que se están haciendo estudios serios sobre ello. Digamos que este físico teórico es un experto en el juego de los Sims, sabe cómo está montado, sabe identificar lo que hay detrás. Esto habría ayudado mucho a Tolstói.

Hipotética conversación entre el científico y Tolstói. Me alucina lo que es capaz de hacer ChatGPT con un prompt muy sencillo.

A partir de su crisis existencial, Lev Tolstói fue desgranando en varios libros sus deducciones, el más interesante es Confesión, en el que cuenta cómo es posible que un hombre que lo tiene todo, un gran escritor, con dinero, salud, familia y amistades sienta una necesidad imperiosa de acabar con lo absurdo, incluso con su vida. Y cómo algo en su interior le guía hasta el amor.

«Las cosas son así» es una creencia

Según cuenta Antonio Fornés en Reiníciate, en uno de los Pensamientos de Blaise Pascal se plantea la metáfora de una isla que funciona como un campo de concentración. Allí, los humanos somos obligados a trabajar de sol a sol. Los carceleros irán ejecutando cada día a algunos de ellos ante la vista de los demás. Si tienen algún tiempo de descanso, se les sugieren diversiones y juegos que hagan que siempre estén ocupados: así, no podrán hacer ningún tipo de introspección.

Esta parece una posible descripción de la vida como juego de los Sims, excepto por un detalle: somos más libres de lo que parece.

Elige tu propia aventura

Si tienes más o menos mi edad, habrás tenido libros de la colección Elige tu propia aventura, en la que el lector se iba encontrando con opciones que hacían que saltara a distintas alternativas de la historia, un árbol de decisiones con algunas opciones que modificaban el curso del relato. Era interesante, pero era limitado: una vez detectado cuándo la historia conducía al fracaso, ibas por el camino del éxito.

Pues bien, me da la sensación de que la Vida es más como esa parte de La historia interminable (libro, no película), en la que la princesa de Fantasía le da a Bastian plenos poderes a través de un talismán en el que pone:

Haz lo que quieras.

Esto es lo que me ha generado la IA.

Y Eric Berne te dirá: hay gente que descubre que estaba en una jaula, ve de pronto la puerta abierta, atisba incluso algo del exterior y después se vuelve a la seguridad de su prisión formada por creencias, con el dicho: «más vale lo malo conocido».

Tienes elecciones, «las cosas son así» es una creencia. Y la forma de cambiarla es modificar tu perspectiva, alejarte del detalle del problema o dejar de definirlo (como recomienda Bert Hellinger). Puedes irte a tu «espacio de calma» (sea ir a la montaña, al cine, a la piscina o sentarte a hacer nada) y ampliar la visión, reconectar con la totalidad. No tienes que comerte el miedo y el estrés como formas de vida, ni comprarlos de los programas de televisión o de los vídeos de YouTube.

Esto significa que este juego de los Sims tiene unas reglas mucho menos rígidas de las que podemos creer. Y de ello se dio cuenta Kandy García, la famosa «Abuelita Mochilera», que, al momento de escribir este blog, tiene ya 90 años. Su lema habla por sí mismo:

Los humanos también tenemos alas.

Se ha entrevistado muchas veces a Kandy García, yo la descubrí en una entrevista de Risto Mejide a Jesús Calleja, en la que trajeron a la abuela, con entonces 83 años, para hablar de cómo, al jubilarse, tuvo esa importante toma de conciencia. Se dijo también: «prefiero cansarme que oxidarme». Aquí la puedes ver en una entrevista más actual:

Come chocolate

Otra persona muy interesante que salió de la jaula para no volver a entrar es Anita Moorjani, una mujer que volvió a la vida y se recuperó de forma milagrosa de un cáncer terminal. Según sus propias palabras:

…[antes] practicaba una dieta muy sana, pero lo hacía por miedo. Ahora me alimento de todo lo que me apetece. Lo único que hago es asegurarme de pasar un buen rato disfrutando de la comida y de la vida.

A Anita Moorjani le encanta el chocolate, y ahora es capaz de disfrutarlo, pues está libre de la jaula de «solo hay que comer comida saludable». Quizá sea más beneficioso comer relajadamente y disfrutar a tope de cualquier alimento que comer con restricciones y con aprensión.

El denominador común de las creencias que limitan tu juego de simulación es el miedo: es el impulsor de cualquier práctica absurda que parece llevarte a algún sitio, cuando en realidad te enjaula aún más. Ya nos lo había contado James Hollis en otro post: el miedo y el letargo te alejan de tu sensación de sentido y de servicio. Construyen a tu alrededor un parapeto que parece de protección, pero es una prisión. De pronto, son necesarias muchas cosas (posesiones materiales la mayoría) y muchas creencias (limitantes) para tener (la sensación de) seguridad.

«Las cosas son así» te limita hasta un grado que no te imaginas. Recuerda que esto es el mundo de los Sims: el secreto es confiar. El Universo guarda tus espaldas.

No hay plan B

Si estamos jugando al juego de los Sims, conviene conocer sus reglas… si es que las tiene. Es un juego tan versátil que lo que es verdad para unas personas es mentira para otras y, sin embargo, todas estas verdades coexisten como parte de un todo poliédrico, vamos, que son todas verdad. Una cosa es clara: en este juego no faltan piezas, el puzle está completo.

Agárralo como puedas

No solo este título es el de una de mis películas preferidas, también se parece mucho a un post reciente: Agarra el problema como puedas. Es una de las reglas del juego de los Sims, porque:

No hay plan B.

Esto lo dijo Ainhoa Arteta en una reciente entrevista en televisión. En ella, compartía sus comprensiones a raíz de una experiencia cercana a la muerte. Vino a explicar que, cuando se presenta un problema, no hay plan B, solo plan A, solo enfrentar ese problema y seguir adelante, porque de él se puede aprender mucho.

¿Quiénes dominan el juego?

Hay muchas personas que juegan muy bien a esta simulación. Algunas de ellas utilizan su capacidad para ocupar cargos políticos o de poder y tener sensación de manejo. Otras logran exprimir los límites del cuerpo de diversas maneras, lo hacen deportistas, yoguis, faquires… Otras aún son capaces de jugar con sus emociones y corporalidad para crear personajes distintos a ellas mismas, como los actores y actrices. O bien, logran crear composiciones musicales extraordinarias que perduran por siglos. Y así.

Para mí, quienes tienen un dominio espectacular e integral son los monjes Shaolin, monjes guerreros que proceden de la época de una dinastía remota y cuya cúspide visible en occidente son los practicantes de kung fu Shaolin: estas personas tienen un absoluto control sobre su cuerpo y su mente, exactamente igual que un gran jugador de videojuegos maneja los mandos con soltura, como si fuesen extensiones de su cuerpo.

Otra historia de alguien que logra pasarse las pantallas sin mayor problema es el Siddhartha de Hermann Hesse, quien va aprendiendo las reglas de distintas agrupaciones humanas y descubriendo cada vez que «esto no es». Incluso llega a ser un gran comerciante, manejar el mundo de los negocios y defenderse en el amor, viendo al resto de seres humanos como niños, pero eso «tampoco es». Hasta que alcanza lo que es: supera a la máquina y se sale del juego.

Te ha tocado un avatar chungo

En general, la mayoría jugamos una versión de los Sims decente, pero apegada a esos mandatos heredados de «la pianola» de nuestro guion de vida. De vez en cuando, hacemos algo espectacular para nosotros mismos o nuestro entorno, y eso queda para los restos: es lo máximo que podemos lograr, no llegamos a dominar el juego.

En todo caso, ninguna persona es superior a otra por saber pasarse pantallas o vencer a la máquina en el juego de los Sims, porque el avatar te viene dado. Apareces en el juego con un avatar que no es del todo funcional, sino que nace y tiene que aprender un montón de cosas para poder subsistir por sí mismo. Y este avatar «trae cosas», trae ya algunas determinaciones genéticas, como enfermedades que se desarrollarán después, o viene ya chungo de serie, con características que hacen más difícil este juego. Del guion de vida de cada persona depende mucho cuánto le determina una característica negativa, porque recordad la historia de Milton Erickson: con su guion ganador, fue capaz de salir adelante de una polio que le tuvo en cama durante años, para luego triunfar en la vida. Pero otras personas que parecían tener todas las cartas ganadoras no lograron triunfar, o echaron abajo este triunfo, como Marilyn Monroe.

En la sección «avatar chungo» incluyo circunstancias de la vida que no se eligen, que «vienen», lo que llamamos destino. Por ejemplo, pasar la mayor parte de tu vida en una prisión por un delito que no has cometido, como le pasó a Kevin Strickland. Ahora que está libre, lo único que quiere es estar solo. ¿Qué experiencia del «juego» de los Sims tiene una persona como esta? ¿Cuál era su guion de vida?

Noticia sobre la liberación de Strickland en El País en papel, el 5 de diciembre de 2021.

Como veis, la mayoría de mis referencias son del análisis transaccional que creó Eric Berne, porque su teoría es sencillamente brillante, y muy útil para resolver aspectos psicológicos largamente enquistados. Y aquí vuelvo al inicio de este post: en este juego no faltan piezas, el puzle está completo. No se puede opinar tal cosa desde dentro del juego, desde el avatar. Solo se puede ver así elevándose por encima del juego, saliéndose de la matrix, con una perspectiva imparcial, renunciando a las preferencias: desde el adulto.

Tu vida es un videojuego: los Sims

La idea de que podemos ser como personajes de un videojuego o estar en una realidad ficticia no es nueva. Quizá el símbolo más claro en nuestros tiempos es la película Matrix. O, también, en los 90 apareció un videojuego que continúa existiendo llamado «Los Sims«, en el que el jugador da vida a unos avatares.

Y, recientemente, vi este vídeo de Hashem Al-Ghaili donde los seres creados por IA sienten dolor al no poder salirse de su papel, al tener que vivirlo una y otra vez, o, sobre todo, al ser relegados al olvido cuando se acaba su función. Esto me hizo preguntarme: ¿Y si somos los sims de esta realidad?

Puede responderse desde tres ópticas: reencarnación, animar un cuerpo y jugar a un juego.

Reencarnación

En el hinduismo, la reencarnación consiste en que el alma eterna transmigra a nuevos cuerpos a través del ciclo del samsara, determinado por el karma acumulado. El objetivo es alcanzar la liberación del ciclo de renacimientos. Es como pasarse todas las pantallas de un juego y no tener que volver a jugarlo.

En el budismo, no se trata tanto de la reencarnación de una misma alma como de su karma, es decir, la reencarnación del karma de una persona pasada. El objetivo es lograr el nirvana, lo que cesa el ciclo de sufrimiento. El nirvana también es haberse pasado todas las pantallas y «vencer a la máquina».

Animar un cuerpo (ánima = alma)

Hay dos perspectivas de ver nuestra existencia: somos un cuerpo o estamos en un cuerpo. Si somos un cuerpo, ese cuerpo nace y muere. Pero si estamos en un cuerpo, animamos a un cuerpo, esto es, le damos alma. Así, el cuerpo sería la parte «sim» (sim viene de simulación) y el alma sería la parte que da vida a esta simulación en concreto, haya o no reencarnación (esto es, se pueda o no jugar de nuevo al juego).

Esto explicaría las grandes diferencias entre una persona viva y una que acaba de morir. Según muchas declaraciones: «se nota que ya no está ahí».

La versión infantil

Si pensamos que estamos animando un cuerpo que por sí mismo no tiene vida, podemos plantearnos si ocurre lo mismo con los animales y las plantas. ¿Tienen ánima las palomas, los conejos, los delfines o los pulpos? En ese caso, podríamos hablar de la versión infantil de los Sims: un juego más fácil, más corto y que tiene menos pantallas que pasar, adaptado a los niños. Entonces, estos «niños» ¿qué tipo de ánimas serían?

Jugar a un juego

Quizá entonces la vida sea como jugar a un juego parecido a los Sims: sea porque el ánima se ha reencarnado, sea porque solo tiene una oportunidad, «baja» (digo baja porque la mayoría de creencias sitúa el lugar de las ánimas arriba, en el cielo) y encarna un cuerpo, juega a los juegos que van surgiendo, va atravesando pantallas y acaba con una puntuación final, en un lugar del ranking y con una serie de insignias, vamos, como en una gamificación bien hecha.

También, tenemos afición por plantear juegos en la vida, como los famosos «juegos que la gente juega» de Eric Berne, para lograr cumplir un guion de vida. Tal vez ese guion es nuestro plan para pasarnos las pantallas y ganar el juego y, de la misma manera, puede ser nuestro plan para no pasar pantallas, perder vidas y perder el juego. Berne decía que creemos actuar con autonomía, pero que en realidad respondemos con automatismos similares a la música que produce una pianola: puedes fingir que estás tocando las notas, pero va sola.

Esto es una pianola. Es como una caja de música, pero en gigante.

El juego de las civilizaciones: Sim city

Además de Los Sims, también estaba «Sim city», en el que los sims pueblan ciudades que el jugador ayuda a crear, construyendo edificios, carreteras, vías de tren y así. Pero, si no se gestiona bien, la ciudad acaba en la ruina y pierdes el juego.

Las antiguas civilizaciones que ahora están extintas, enterradas bajo el polvo del desierto o bajo grandes masas de árboles en Latinoamérica, fueron más avanzadas de lo que queremos creer. Cuando se investigan, se hallan evidencias de su especialización y virtuosismo en diversas actividades. Pero «algo» ocurre y la civilización se extingue. El otro día, vi un documental en el que dieron nombre a este «algo»:

Consumo ostensible de recursos.

Es decir, un manifiesto consumo de recursos que supera las capacidades del entorno. ¿De qué me suena esto? Lo más sorprendente es que no nos imaginamos nuestra propia civilización enterrada bajo cientos de años de olvido… pero les ocurrió a otras antes; ocurre una y otra vez.

¿Cuál es el sentido?

Si la teoría de que somos como los Sims es cierta, ¿cuál es el sentido de este juego? Quizá es divertirse, jugar a ser otra persona, pasar el rato, obtener recompensas intrínsecas y extrínsecas… Y el gran sentido, el gran objetivo, puede ser, simplemente, hacer que la vida avance en su baile secreto. Nuestra misión es ayudar a ese avance «jugando» a los Sims, volviendo a reencarnar esos Sims y el gran juego de las civilizaciones, Sim city.

¿Cómo vivirías tu vida si supieras que es una simulación, un Matrix en el que puedes estirar y llevar al límite las capacidades de tu avatar? ¿Qué harías? Cuéntame.