El capital pesado y el capital liviano

¿Qué implicaciones tiene crecer en un mundo de apps?

Un mundo hardware

Yo crecí en un “mundo hardware”.

Una ferretería americana puede tener un cartel que reza: “Hardware”. Porque eso es lo que significa esta palabra, la ferretería, las herramientas, las cerraduras, los cacharros, la cubertería… Lo que en este post hago ampliable a lo que es de metal.

Hace unos días necesité escribir y echar una carta (de verdad, de papel) al buzón de Correos. Me di cuenta de que en mi mente no había ningún buzón de correos en las calles que suelo frecuentar. Empecé a dudar incluso de su existencia en el mundo actual: quizá ahora las cartas se envían directamente desde las oficinas de Correos y han desaparecido los buzones, al igual que la mayoría de cabinas telefónicas.

Era un fenómeno contrario al que se dice que sucedió cuando las naves de Colón no eran percibidas por los nativos indianos, al no coincidir con nada que hubieran visto antes. Según esta página, pensaron que eran casas. Pues mi vivencia era haber dejado de ver buzones por haber dejado de necesitarlos.

Mi aprendizaje ocurrió en un mundo lleno de “hardware”, tanto en el exterior, la cabina, el buzón, los bancos de sentarse (están en extinción en las plazas modernas), como en el interior, el teléfono fijo, la cámara de fotos y su carrete, el vídeo VHS o el Betamax, la máquina de coser o incluso los libros…

Hay otro fenómeno igualmente curioso: en mi mente existen aún cabinas telefónicas “fantasma”. Paso por una calle y veo la cabina desde la que llamaba a mi amiga del instituto, solo que la cabina ya no está y no hay rastro de que hubiera estado jamás. ¿Dónde está? ¿Acaso ha corrido el mismo destino que la cabina que albergó a José Luis López Vázquez?

Cartel de la película La cabina, de Antonio Mercero

Mi aventura con el envío de la carta continuó con la siguiente duda: ¿se seguían vendiendo sellos en los estancos? Y, de ser así, ¿dónde hay un estanco? Igualmente, el estanco era un lugar que frecuentaba cuando adquiría el abono transportes y también los sellos, esos que ahora no tenía ni idea de cuánto podrían costar.

Un mundo software

Los llamados nativos digitales son eso, personas nacidas entre el “software”, en un mundo que realmente es plano (texto + imagen), que no pesa aunque ocupe y que, como ya nos contaba Zygmunt Bauman, es líquido, en lugar de un mundo en el que el capital es sólido, tangible y muy denso, pesado.

¿Reconoce un niño de primaria el buzón como objeto? ¿Sabe lo que es una cabina telefónica? ¿Le serviría de algo? Es posible que no lo sepa, pero señale con rapidez cómo buscar un vídeo en YouTube o qué aplicaciones usar para jugar gratis.

Al pensar en un mundo liviano, de cristal líquido, me viene a la cabeza una distopía futurista que vi hace años, es un corto de Eran May-raz y Daniel Lazo:

Como vemos en este corto, la realidad aumentada y las aplicaciones que el protagonista ve con sus lentillas completan el mundo real y lo gamifican (añaden elementos de juego).

Me da la sensación de que la vivencia de un “mundo software” oscurece la realidad tangible, haciéndola más apagada y gris. Puede que esta sea la razón por la que el cine es cada vez más mortecino en sus imágenes, algunas películas son casi en blanco y negro. Los que crecimos en el “mundo hardware” lo hicimos viendo películas de colores vivos, emociones alegres y amor, sexo. Hasta las películas que no tenían como fin hacer reír (las de aventuras, acción, ciencia ficción) tenían en general una buena dosis de humor y otra de romanticismo.

El humor y el amor han desaparecido del cine.

Este cambio en la forma de ver el entorno tal vez se deba a la sensación de que el mundo está oscuro frente a lo luminoso de las pantallas de nuestros dispositivos, o a que simplemente no prestemos atención a lo que nos rodea y por eso lo veamos como apagado, o que lo que nos rodea no sea fuente alguna de satisfacción sino de sufrimiento (cambio climático, crisis económica y política, precariedad, distancia entre ricos y pobres…) y volvamos la vista a las divertidas, superficiales y vacías apps y redes sociales.

Quizá cabe una reflexión: ¿qué fue antes, el oscurecimiento del mundo tangible o la aparición del mundo intangible?

Esas actividades para las que el hardware seguirá siendo hardware

A pesar de la cantidad de distopías que se filman, tipo Black Mirror, en las que parece que vivimos ya inmersos en ese mundo líquido, en ese espejo negro, hay una serie de actividades para las que parece necesario seguir contando con el capital pesado… y con la ferretería. Se me ocurren:

  • Cocinar. La olla, la cacerola, los cacharros en general. Ninguna app puede hacernos prescindir de ellos. El microondas es igualmente aparatoso.
  • Fabricar. Cualquier objeto que necesite un proceso de fabricación necesita o se convierte en hardware.
  • Dormir. Sin colchón, sillón, sofá, jergón… no somos nadie. A ver quién duerme en el mundo líquido.
  • Amueblar. Tanto espacios de consumo como bares, restaurantes, hoteles, etc. como la propia casa. Por muchas Alexas que tengamos distribuidas, nos harán falta unos muebles para sentirnos a gusto.
  • Viajar. A pesar de los avances en inteligencia artificial y otras tecnologías similares, lo cierto es que no se han inventado los viajes que vendía Rekal, Incorporated en el relato que dio lugar a Desafío total. Así, hay que viajar de verdad en objetos complejos y pesados: coches, autobuses, trenes, barcos, aviones…

Me gustaría conocer tu opinión. ¿Qué preguntas o reflexiones te surgieron mientras leías este post?

Como siempre, te agradezco mucho que te tomes el tiempo tanto para leer el artículo como para compartir tus pensamientos en comentarios.

Gamificación: ¿qué motiva a los jugadores?

Para responder a esta pregunta, voy a plantearme qué me ha motivado a mí de la #gamificacion.

Acabo de finalizar un curso de gamificación en Coursera, de mano del profesor Kevin Werbach, de Wharton, Universidad de Pensilvania. Se trata de uno de los primeros cursos a nivel universitario sobre gamificación. He obtenido un certificado con un 95,2% de calificación.

Considero que el curso es altamente recomendable para todo aquel que quiera acercarse al emergente mundo de la gamificación. La profundidad con la que se analiza el tema realmente mantiene el nivel que anuncia, universitario, a lo largo de sus 12 unidades, impartidas de dos en dos semanalmente (el curso dura 6 semanas).

El curso comienza con la definición de gamificación (uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos no de juego), y en seguida pasa a describir qué aspectos de los juegos se contemplan en los entornos gamificados. Se distingue entre juego, juego serio, teoría de juegos y gamificación, cuatro conceptos que en inglés suenan casi igual. Se reflexiona también sobre la diferencia entre jugar (to play) y juego (game).

Quizá la parte más interesante y que da un matiz más profundo al estudio de entornos gamificados es el doble bloque dedicado a la motivación y la psicología. Desde el behaviorismo (otra palabra que comienza con una raíz anglosajona y termina en castellano) hasta la teoría de la autodeterminación, se analiza la importancia de que la motivación del “jugador” en estos entornos sea más bien intrínseca, y que si es extrínseca esté lo más cerca posible de la identificación o la integración con los objetivos que persiga el entorno gamificado.

De hecho, la definición de objetivos de negocio que debe cumplir el sistema gamificado es la primera fase de su diseño, y es la fase clave, porque dará sentido a todo lo que se incluya dentro del sistema. Estos objetivos pueden ser de marketing, de fidelización o incluso de formación.

Tras estas secciones más bien teóricas, bastante amenas, basadas en clases magistrales de Kevin Werbach, la segunda mitad del curso explica de forma práctica cómo diseñar un entorno gamificado. Y esto se realiza en las tareas o assignments del curso. Todas las tareas que se realizan en el curso son evaluadas por los compañeros y son eminentemente prácticas. Estas tareas se pueden completar gracias a las sesiones de vídeo, y se pueden enriquecer con las aportaciones en los foros.

Durante el curso, se recuerdan constantemente algunos elementos clave:

  • Un entorno gamificado no es un juego, como pueda ser World of Warcraft o Plantas contra zombies. Estos juegos tienen un contexto de juego, dentro de una ficción con una serie de reglas. La gamificación está en un contexto que no es de juego, y que está descrito por los objetivos de negocio que mencionábamos.
  • Determinados tipos de gratificación pueden disminuir la motivación intrínseca de los jugadores. Por ejemplo, aquellas personas que ayudan de forma natural a otros, si son recompensadas con puntos o incluso dinero, puede que dejen de hacerlo porque la tarea pierde el sentido que tenía para ellos.
  • El juego ha de ser voluntario. Si se está de forma obligada en un entorno gamificado, no se cumple esta condición. De hecho, la combinación más perversa es entorno gamificado y trabajo: si esto no se hace cuidadosamente, los profesionales pueden sentirse manipulados.
  • La diversión es fundamental. Muchos entornos gamificados han fracasado porque no son divertidos, y es que la diversión es uno de los principales elementos que enganchan al jugador, y una de las principales formas de arraigar el aprendizaje. La diversión es algo más serio de lo que parece, se fundamenta en varias formas de entretenimiento que frecuentemente suponen dificultades: ganar, resolver problemas, trabajar en equipo, recolectar algo, jugar a un rol (role playing), compartir… Por eso, varios teóricos se han dedicado a describir distintas categorías de diversión, como Marc LeBlanc o Nicole Lazzaro.

El curso llega aún más lejos. Kevin Werbach nos explica cómo la gamificación puede servir a fines sociales y se mencionan muchos ejemplos en esta línea. También puede ayudar a cambios de comportamiento y a “ser mejor”. En esta línea, un entorno gamificado que merece la pena estudiar es Supperbetter, de la diseñadora de vídeo juegos Jane McGonigal.

También se estudian con detenimiento las principales críticas a la gamificación, como la tendencia a crear sistemas superficiales únicamente basados en puntos, insignias (badges) y clasificaciones (leaderboards), o los problemas legales y regulatorios que puede llegar a implicar entregar bienes intangibles que se puedan convertir en tangibles.

Para que un sistema gamificado tenga sentido, las elecciones que hacen en él los jugadores han de ser significativas para ellos, y tienen que permitir que los jugadores se sientan competentes, autónomos y capaces de desarrollar las relaciones dentro de ese entorno.

En una última fase del curso se mira más allá a opciones en que la gamificación puede enriquecerse y enriquecer determinados sistemas, como los estímulos a emprender una investigación difícil, las economías virtuales o las acciones colectivas. Se da una visión de cómo puede ser el futuro de la gamificación, y se sugiere el visionado de la distopía Sight, en la que se nos sugiere cómo puede llegar a ser un mundo altamente gamificado, y cómo corremos el riesgo de perder la motivación por hacer algo por el simple disfrute de hacerlo, a cambio de la la motivación extrínseca de unos puntos y unos niveles, que con el tiempo pueden llegar a desmotivar.

A lo largo del curso, se entrevista a diferentes profesionales que, o bien han aplicado con éxito la gamificación a sus objetivos empresariales, o bien son diseñadores de juegos y explican aspectos básicos, etc.

Finalmente, el profesor Werbach comenta que está pensando en desarrollar un nuevo MOOC sobre “gamificación avanzada”. Estaremos muy pendientes de este curso.

¿Quieres saber más de este tema tan interesante?

Esta es mi recopilación de enlaces durante el curso:

Ejemplos de webs gamificadas:

Empresas que gamifican y teorías sobre gamificación y diversión:

Artículos

Artículos de crítica

Definiciones

Cursos y libros